본문 바로가기

잡담

블레이드앤소울 애니 정주행 해봤더니

[만화]
블레이드앤소울 애니
정주행 해봤더니
글/사진 : 리스펙(respec.tistory.com)

 

 

두 편에 불과한 베르세르크 만으로는 감질났습니다. 내친김에 미루고 미루던 블레이드앤소울을 정주행 했습니다. 평가가 좋지 않다는 점은 익히 들어 알고 있었습니다. 자칫 시간을 낭비하는 일이 될지 모르겠지만 궁금한 마음이 앞섰습니다. 또 열흘간에 한해서 무료로 애니메이션을 관람할 수 있는 기회가 있기에 이렇다할 부담도 없었습니다.

 

또 속은 막내는 아루카?

 

블레이드앤소울에서 사장 인기있는 대사를 꼽으라 한다면 단연 "또 속았구나 막내야"가 아닐까 싶습니다. 여러 커뮤니티에서 사용됩니다. 대부분은 부정적인 감정을 유쾌하게 표현하기 위함이 아닐까 싶습니다. 특히 엔씨소프트의 라인업중에서 좋지 않은 패치나 게임이 등장했을때는 단연코 사용되는 대사이기도 합니다.

 

| 주인공인 아루카는 게임으로 치면 복수를 논할 만큼 성장한 막내에 해당하지만 사실 이해하기는 쉽지 않은 캐릭터 입니다.

 

그런데 주인공이라 할 수 있는 아루카에 또 속은 느낌이 물씬 들었습니다. 애니메이션의 전개상 극적인 대립과 흥미를 유발하기 위해서 진서연과 동질감이 느껴질 수 있는 캐릭터를 만든듯 싶지만 사실 매력적이지는 못했습니다. 또 게임과는 스토리가 다르다 보니 몰입감이 떨어지는 부분도 있었습니다. 진서연에 의해 스승이 죽임을 당하지만 왜 죽어야 했는지에 대한 개연성이 부족했습니다.

 

즉 시작부터 익히 알고 있는 블래이드앤소울과 달랐고 새롭게 설정된 캐릭터의 이야기가 썩 조화롭지 못했습니다. 빠른 전개가 매력이라 할 수 있는 일본 애니메이션이긴 하지만 이만큼 날림으로 13화를 구성했다는 점은 제작 스튜디오의 문제가 아니었을까 싶습니다. 제작을 맡은 곤조도 일본내 우익성향의 스튜디오로서 반한 감정을 가졌던 전례가 있는 만큼 여러모로 잘 살릴 수 있었던 작품을 망쳐버린 것은 아닌가 싶습니다.

 

| 게임상 설정대비 애니메이션속 역할이 분명한지는 모르겠습니다.

 

바보 거거붕과 꼭두각시 진서연

 

악당부터가 강력하거나 매력적이지 못했습니다. 이렇다보니 전투씬이 다이나믹 하지 못했고 뜬금없이 시작되는 각 전투가 흥미롭지 않았습니다. 오락당의 당주도 어딘가 겉도는 느낌이 강했고 주인공 보다도 더 빛나는 객잔의 마담이 더 큰 인기를 얻지 않았을까 싶습니다. 실제 엔딩에 등장해서 춤을 추는 것도 진서연과 아루카가 아닌 것도 다소 의아합니다.

 

| 객잔의 마담인 예하랑의 비중이 꽤 높았습니다.

 

더 작품이 마음에 들지 않았던 것은 진서연이 별다른 두각을 나타내지 못하고 몇 화 만에 서비스컷과 꼭두각시에 불과한 컨셉으로 정리되었다는 점입니다. 또 너무 손쉽게 아루카의 손에 죽임을 당하고 부활한다는 부분도 썩 재미나지 않았습니다. 강력한 힘을 자랑했던 거거붕이 이렇다할 도끼질 한 번 하지 못하고 절벽에 떨어져 죽음을 맞이했습니다.

 

말문이 막혔던 그가 진서연을 외치며 떨어지는 모습은 이렇다할 감동도 아무런 개연성도 느끼지 못했습니다. 단지 진서연과 같은 처지로서 동질감을 느꼈음을 표현했다 하더라도 왜라는 의문이 머리속을 멤돌았습니다.

 

| 악인들의 포스는 어딘가 어정쩡했습니다. 특히 바보 설정의 거거붕은 별다른 비중이 없었습니다.

 

일본에서 게임흥행에 도움이 되었을까?

 

블레이드앤소울은 국내뿐 아니라 중국에서 엄청난 인기와 호응을 얻고 있는 엔씨소프트의 대표작 입니다. 물론 국내보다는 중국에서 더 폭발적인 분위기를 이어가고 있다보니 주요 스토리라인이 중국에 맞춰 변경되어 한 차례 논란이 있기도 했습니다. 제작단계에서 부터 관심도가 달랐습니다. 창세기전을 거쳐 정상급 일러스트레이터로 성장한 김형태 AD가 전 과정에 참여하면서 게임성 뿐 아니라 그래픽적인 부분에서도 한 단계 앞서는 평가를 받았습니다.

 

| 여러모로 안타까웠습니다.

 

그런데 애니메이션은 이런저런 후광이 단 하나도 담기지 못했습니다. 애니메이션 일러스트 보다 게임속 일러스트가 더 앞서 나갔고 표정을 표현하거나 디테일한 배경 설정도 모두 부족했습니다. 일본에서 서비스가 아직도 이어지고 있는지는 모르겠지만 애니메이션을 토대로 게임의 흥미를 돋우려 했다면 이렇다할 도움이 되진 않았을것 같습니다.

 

올해 5월달 언론보도를 참조해 보면 블레이드앤소울의 분기매출은 역대 최대 분기 매출인 540억원을 달성했습니다. 하지만 주된 원인은 중국시장에서의 여전한 인기와 북미 및 유럽 출시에 의한 부분이 아닐까 싶습니다. 또 전체 라인업의 지역별 매출을 참조하면 일본 지역이 104억원을 기록했습니다. 이는 국내 시장 매출의 10분의 1도 되지 않는 부분으로 사실상 블레이드앤소울의 결과물이 석 좋지 않음을 반증하는 수치가 아닐까 싶습니다.

 

| 현재 애니플러스를 통해 시청할 수 있습니다.

 

북미와 유럽지역에서 국내에서 만든 고퀄리티의 작품들이 재평가를 받고 있는 시점에서 본 애니메이션이 제대로된 일류급 스튜디오를 토대로 잘 만들어져 출시됐다면 지금에 이르기 까지 마케팅 포인트로서 활용되지 않았을까 싶습니다. 애니 내용도 아쉽지만 엔씨소프트의 역량도 아쉽습니다.